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副标题: 拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生

 

作者: [美] 娜塔莎·道·舒尔

 

《运气的诱饵》这本书讲了什么?

 

1.本书主要涉及的议题是赌博行业技术发展与赌博成瘾者个人体验之间的关系。着重探讨了赌场中逐渐崭露头角的赌博机,这些机器是赌博业设计能力与管理思考的集中体现,其创造性和精准性达到了全新的高度,当时机器正在逐渐成为赌场的主角。

 

2.莫莉回忆起自己是怎么开始赌博,瘾头又是怎么一步一步升级的。开始赌博是在上世纪80年代,她刚刚和她的第三任丈夫搬来拉斯维加斯,她丈夫教她在迷你掌机上玩电子扑克游戏。“我爱上了那个迷人的小玩意儿。后来我就开始玩真家伙了。”一开始是周末去赌场小玩几把,后来发展到每次玩视频扑克动辄几小时甚至几天。随着她赌瘾日深,花费也与日俱增,最终到了发的工资两天之内就被机器吃光的程度。她说:“为了有更多钱来玩,我甚至把我的人寿保险都提现了。”

 

我问莫莉是不是希望赢一把大的,她突然一笑,挥挥手表示否认。她说:“开始玩的时候,赢钱还觉得激动,但我越赌就越明白我的赢面有多小。但明白了也没用,我的意志变弱了,越来越停不下来。现在我要是赢了钱——真的,时不时还是能赢一把的——我就只会把赢的钱放回机器里。有一点很多人总是不明白:我赌博不是为了赢钱。”

 

那么她是为了什么呢?“为了继续玩下去:为了待在机器的迷境(Zone)里,把其他一切都忘掉。”

 

我请莫莉描述一下什么是机器迷境。她望向窗外的闪烁霓虹,在我们之间的桌面上敲着手指。“就像在风暴眼里一样,我会这么形容它。你能清晰地看到眼前的机器,但世界上其他一切都像在围着你旋转,而且你什么也听不见。你好像不在这个世界了,你进入了机器的世界,那里只有你和机器。”

3.随着科技的创新和进步,赌博体验的进化如影随形。早先的老虎机相当直截了当,玩家下注固定数额来赌一次赔付;而今天的机器则让玩家来选择游戏内容,其中概率、下注大小和特殊效果的组合似乎无穷无尽。现在的老虎机已经不像过去那样仅仅吃硬币了,更多的时候它吃的是纸币、带条码的纸券,或者读取用芯片或磁条储值的塑料卡。

 

玩的时候,玩家不再需要拉动拉杆,而是改为按下按钮或触屏操作。赌注可以从1分钱到100元不等,玩家也可以在一局里选择投币1到1000点。在游戏区里或游戏区上方通常有显示屏或安在玻璃后面的立体滚轮,还有一张“赔率表”,上面写着某些图案或卡片一同出现时玩家所能获得的奖励。机器的右边,通常安装着显示余额的电子计数器。这些机器都与一台中心服务器联网,所以为赌场还同时起到了数据收集和营销推广的作用。它们不再是一台台独立的机器,而成为了更大的赌场网络中重要的神经节点,用一位业内人士的话来说,它们“构成了赌场的中枢神经系统”。

 

4.作者凭借近二十年的深入田野工作和人类学家的辛辣眼光,作者一层层地呈现了博彩行业、赌博者个体和现代社会基本理念的全景:

 

赌博业为不断盈利并掌控消费者,精益求精地研究方方面面细节:机器算法、道路形制、室内灯光、屏幕角度、取款手段、会员追踪技术乃至急救措施……

 

背负着生活压力、身心病痛、情感变故的赌博者,为何又如何一步步深陷赌博机营造的迷幻境地不可自拔,哪怕他们就是赌场雇员甚至赌博机设计师;

 

一个个原子化现代个体在“全权为自己负责”的无尽重压下,面对购物、运动、聊天、刷剧、烟酒、药物、加班等万事万物时,都可能无力抵抗诱惑,而戒赌的方法和陷入赌瘾的途径,乃是同一条路……

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居民赌博:重复性赌客的崛起

本书研究了技术变化对赌博行为的影响,以及赌博者心理体验的变化,我希望通过它们探讨美国过去20年间机器赌博快速扩张所产生的重要影响。老虎机在很多地方都是合法的,理论上研究可以在其中任一地点展开,但还是拉斯维加斯提供了最具启发性的背景。

20世纪80年代早期,文化批评家尼尔·波兹曼(Neil Postman)说,要理解美国,只需看看拉斯维加斯。[16]90年代中期,赌场大亨史蒂夫·温(Steve Wynn)把这句话反了过来,称“拉斯维加斯之所以存在,是因为它是美国的完美缩影”。[17]那以后,新闻界和学术界一直在争论,是美国其他地方变得越来越像拉斯维加斯,还是反过来,拉斯维加斯变得越来越像美国其他地方。有些人把赌城称为“新底特律”,因为它在后工业时代经济中的核心地位正像底特律在工业时代一样;但也有人指出,底特律现在也有自己的著名赌场:“汽车城”(MotorCity)。[18]与这一“拉斯维加斯究竟是反映了美国还是引领了美国”的争论一起,还有另一场讨论:拉斯维加斯究竟是人类创意和技术精妙的集大成者,还是资本主义消费文化堕落的代表。[19]不论它与美国整体文化的关系是什么,我们都必须承认,拉斯维加斯“已经变成了一个巨大的实验室”,城市历史学家霍尔·罗斯曼(Hal Rothman)和迈克·戴维斯(Mike Davis)在2002年写道:“在这里,那些本来就由来自不同行业的资本组成的企业巨头们,实验着娱乐、赌博、大众媒体和休闲消费的各种组合方式。”[20]在拉斯维加斯这座巨大的实验室里,老虎机可以说既是实验的手段,也是实验的目的。

在机器赌博的发迹史上,一个重要的历史事件是1969年内华达立法院通过的“公司赌博法案”(Corporate Gaming Act),这一法案废除了原先彻底、逐一的股东背景审查,允许任何人收购和新建赌场。[21]服务业增长的大背景,再加上筹集资本变得越发容易,都让华尔街对赌城产生了积极的兴趣。随着赌场从有组织犯罪团体手中转移到了上市公司手中,拉斯维加斯经历了史无前例的增长,变成了大众度假和会议的汇集中心。整个20世纪90年代拉斯维加斯经历了一段被称为“迪斯尼化”(Disneyification)的阶段,在赌城大道两边,由大企业进行融资和运营的大型度假村一个接一个拔地而起。[22]1980——2008年间,赌城的旅游人数增加了4倍,达到4000万人次。火爆的生意令大量的求职者蜂拥而至,使得本地人口在同一时期超过了原来的4倍:从45万增长到200万。[23]

本地大多数居民的生计直接或间接地依赖赌博业。[24]而赌博业不仅依赖本地居民的劳动力资源,也越来越多地把他们作为收入来源。大拉斯维加斯地区的居民中,有整整2/3的人赌博。根据一项研究,这些赌博者中又有2/3是重度赌博者(每周不少于2次,每次不少于4小时)或中度赌博者(每月1~4次,每次最长可达4小时)。[25]这些人在行业内被称为“重复性玩家”(repeat player),与之相对的是游客赌博者,也称“流动性玩家”(transient player)。这些重复性玩家通常赌博的地方,是提供了方便的车位、儿童看护和其他便利设施的社区赌场。82%的本地赌客像莫莉一样办理了类似车站赌场“登机牌”(Boarding Pass)那样的会员卡,这些卡会记录赌客的赌博量,并相应地赠送免费饮食、免费住宿等积分兑换的奖励。[26]这些赌客还在加油站、超市、药店、洗车行和其他本地零售店赌博。这类赌博地点催生了“顺便赌博”(convenience gambling)这一术语(见图i.3)。[27]“我们本地的赌客很有眼力,”一家广受本地赌客欢迎的赌场的老虎机业务经理说,“他们知道自己想要什么,一周会来5~7天。”


图i.3 顺便赌博
上:拉斯维加斯西南的幸运超市(Lucky's Supermarket)中的电子扑克角。
下:拉斯维加斯北部的AMPM加油站。
图片由作者本人拍摄

本地赌客想要什么?老虎机。而这种偏好是紧随老虎机技术的发展成长起来的。1984年,只有30%的本地居民认为老虎机是自己最喜欢的赌博方式,仅仅十年后,这个数字就陡增到了78%。[28]由于这些玩家大规模、稳定重复的赌博活动为赌博机构产生了可观的收入,这些低注的本地老虎机赌客逐渐取代了高注的牌桌游客赌客,成为赌城极具影响力的景观。“这是一座机器之城。”1999年在宫殿车站赌场(Palace Station),一个鸡尾酒女招待带领我走过一排又一排的赌博机时这样跟我说。[29]

在那一年的行业年度会议上,大家基本一致认可拉斯维加斯本地赌客是国内机器赌博市场中最“成熟”的。一些发言人认为,拉斯维加斯某种意义上是未来的实验性晴雨表,美国其他地方很快也会步其后尘。[30]七年后,车站赌场系的特许经营店兴旺发展,达到13座,且90%的收入来自本地赌客玩老虎机,兆头非常吉利。[31]“现在我们发现越来越多的人来赌城大道寻找更成熟的赌博产品,”一位赌场高管说,“他们来自加州、中西部和纽约,本身就是赌场常客。重复性赌博的趋势显而易见。”[32]如今,全国各州政府为应对经济下滑带来的财政困难,都在推进机器赌博的合法化或进一步拓展已有的机器赌博市场,而赌博机制造商们也在不断开拓新的市场,这样的背景下,上述趋势还会继续。[33]

借赌博活动一窥美国文化

法国社会学家罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)是《人、玩耍与游戏》(Man, Play, and Games)一书的作者。他认为,我们可以借游戏一窥文化的基本特性。[34]“要对一个文明加以诊断,可以从其中最流行的游戏入手,这并不荒谬。”他在1958年写道。凯卢瓦提出,要对文化进行诊断,可以从其游戏中以下四个元素的组合情况入手:agon,即竞争;alea,几率;mimesis,模拟;以及ilinx,眩晕(vertigo)。他声称,现代文化的突出特征是,其中的游戏,agonalea之间的张力特别突出。前者主张坚定个人意志,后者则要求向几率屈服。

1967年,美国社会学家欧文·戈夫曼(Erving Goffman)基于他对拉斯维加斯赌博现象的民族志研究,对美国的文化进行了诊断,而上述张力,正是这一诊断的核心。欧文·戈夫曼曾在拉斯维加斯做21点游戏的荷官,并最终被提拔为赌区经理。戈夫曼认为赌博是一种“人格竞赛”(character contest),在这种竞赛中,玩家们能在面对偶然性时展现自己的勇敢、正直和从容。[35]在官僚科层体制日盛的现代社会,公民们早已失去了在公众风险事件中展现自身人格的机会,而这种对于“行动”或说重要活动的生存式渴求,正好可以由赌博来满足,因为赌博让个体有机会体验参与命运塑造的英雄式行为。戈夫曼认为,赌博并不是要逃离日常生活,相反,它是一个模拟了“真实人生结构”的竞技场,因此可以“让[玩家]沉浸在人生的无限可能之中”。[36]

与这一观点一脉相承的,是人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在1973年对巴厘岛斗鸡赌博的一个著名解释,他认为这是一种“荣誉之战”(tournament of prestige),这种赌博方式是对社会结构的模拟,将社会结构地位的运转方式暴露无遗。他指出,这一活动乃是一种媒介,通过它,生活的集体存在主义戏剧得以彩排。像凯卢瓦和戈夫曼一样,格尔茨也强调斗鸡中随机性与竞争性之间的协同作用。他发现,一场比赛的结果越难预测,比赛的参与者在金钱和感情上的投入度就越高,他们游戏的程度就越“深”,从某种意义上来说,比赛的意义远远超越了物质上的输赢。[37]陀思妥耶夫斯基在《赌徒》(The Gambler)中描述的瑞士轮盘赌桌上的意外获胜,很好地把握了格尔茨的思想,“深层次”赌博游戏是几率、风险和地位的绝妙组合:“因为我赢这局是冒了比命还大的风险的。但我敢赌,于是我又一次证明了,我是男人中的男人!”[38]

凯卢瓦、戈夫曼和格尔茨都在研究中提到了老虎机赌博,但他们都认为那是一种低级的、缺乏社会属性的赌博方式,在文化研究中不值一提。在凯卢瓦看来,它是纯粹的alea:一种荒谬的、带强迫倾向的游戏,而且有输无赢。[39]戈夫曼认为,它让那些缺乏社会关系的人“只能对着机器去证明自己的社会人格魅力”;他认为,机器只是在没有人可以对赌时的替代品。[40]“自我的这些赤裸裸的小抽搐出现在世界的尽头,”他在自己研究的最后一行这样写道,“但是伫立在这个尽头的是行动和性格。”格尔茨则将老虎机称为“愚蠢的机械杆”,商贩们只会在斗鸡赌博的外围经营老虎机,提供的是“无脑的、纯靠运气的赌博”,只会吸引“女人、小孩、青少年……穷困潦倒的人、社会底层的人和人格异常的人”。[41]“真正的斗鸡赌客,”他说,“连靠近[这些机器]都会觉得脸上无光。”换句话说,这些机器不能让人成为陀思妥耶夫斯基笔下玩轮盘赌的“男人中的男人”;与资深玩家“精致地沉迷于”荣誉相比,老虎机很是浅薄,缺乏意义、投入和成效方面的深度。格尔茨写道,因为老虎机无法反映出文化的基本准则和关切,所以它不是一个合适的“社会学实体”。

20世纪80年代开始,美国社会(及世界其他地方)的机器赌博开始了戏剧性的翻盘,这让我开始重新检视这个前人不屑一顾的话题;我敢肯定,这一次我们一定能在机器赌博中一窥当代文化独特的价值、性情和专注。但是我们能找到何种线索,又怎么找到它们?与戈夫曼研究的纸牌赌博及格尔茨的斗鸡赌博不同,机器赌博缺乏符号学深度,它也没有丰富的维度供研究者“深入”到可以展现更广大社会的存在主义戏剧。相反,这种孤独的、沉浸式的活动可以让时间、空间、金钱、社会价值都暂时停止运转,有时甚至可以模糊一个人本身的存在感。“坐在机器前,你一切都可以忘记,甚至忘记自我。”一位名叫兰德尔的电子技师这样对我说。他声称赌博并不像大家想的那样,体现了一种空手套白狼的欲望,对他来说,赌博就是为了追求这个“空无”。像前文中莫莉所说的一样,重要的是留在迷境中,这样“其他一切都不重要了”。

文化历史学家杰克逊·李尔斯(Jackson Lears)在2003年出版了一本关于美国赌博文化的书《空手套白狼》(Something for Nothing),他在其中把赌博看作“通往更广阔世界的一个入境口岸”。在其著作的开篇,他描绘了一群沉迷老虎机的赌博者,为了不打断自己的游戏,连尿都直接撒在杯子里。[42]不过对于李尔斯的后续分析,这些机器赌博者其实无足轻重,他的主要论证是,定义国家性格的,是“运气(chance)文化”和“控制(control)文化”之间的强烈张力。其中运气文化的典型是投机的骗子,控制文化的典型则是拥护新教工作伦理的自律者。但在机器赌博者看来,他们赌博背后的动因既非运气也非控制,也非二者间的张力;他们的目标不是,而是继续玩下去

莎伦原来是医科背景,但我们见面时,她正在一家赌场当荷官。她告诉我,“继续玩下去”的价值在于可以牵制住几率:

很多人把赌博看成纯粹的几率,你不知道结果是什么。但玩赌博机时我知道得清清楚楚:我要么会,要么会。我不在乎赢钱还是输钱,但有一点像契约一样确定:每放一枚硬币进去,我就能抓五张牌,就能按这些按钮,就能继续玩下去

所以,这根本不是真的赌博——事实上,只有为数不多的地方能让我觉得还有可以确信的事,而这里就是其中之一。如果我以为它和几率之类的有关,有几个什么变量在起作用,它们随时能以某种方式引发任何你意想不到的事情,我早就吓死了,根本不敢赌。如果连机器都不能信了那还不如回到一切都无法预测的人类世界算了

从莎伦的叙述来看,老虎机这条管道并不会引来风险,让她在其中可以深入扮演富有社会意义的角色,或从“安全而无聊”的人生(戈夫曼语)中解脱出来。老虎机毋宁是一种可靠的机制,它保证了一个与“人类世界”绝缘的安全区,而“人类世界”对她来说则是一个喜怒无常、时断时续、缺乏安全感的地方。机器赌博的持续性某种意义上让变幻莫测的世界暂时安稳,为她提供了难得的确定性,也就是一种像莫莉描述的“风暴眼”那样的区域。一位机器赌博研究者写道:“可以说,玩家们进入了一种悬置生命的状态。”[43]

这种由重复性过程的机械韵律造就的迷境,可以让时间、空间和社会身份都进入暂停状态,似乎让它并不适合做文化研究的对象。但我却认为,这种迷境可以让我们打开一扇窗户,让我们一窥当代美国生活中让人饱受困扰的各种意外事件和焦虑,以及不同的人可能利用何种技术手段来应对这些意外和焦虑。在波及广泛的不安全事件(包括全球变暖等环境灾难、金融危机及动荡的就业市场)中,技术扮演了关键的角色,过去20年中,社会理论家们非常关注技术的这一影响力。[44]一些学者承认,在今天所谓的风险社会(risk society)中蔓延的主观不安全感源于“人造不确定性”[manufactured uncertainties,社会学家乌尔里希·贝克(Ulrich Beck)语],但很少有人研究我们如何用技术来制造上文中莎伦所论的“确定性”。[45]虽然不符合直觉,但机器赌博确实可以为研究这个少有人涉足,但意义同样重大的领域提供一个“入境口岸”(借用李尔斯语)。虽然机器赌博明显包含着风险——而且是涉及金钱这一有重大社会经济价值的东西——但这一风险被限制在一个可靠的框架之内,让赌博者可以找到一种自我平衡的模式,而这种平衡正成为日常科技交互中的典型现象。

我们正经历着一个历史性的时刻,此时,人与机器的互动“越发亲密,规模越来越大”[社会学家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)这样写道],电脑、电子游戏、手机、iPod等科技产品成了每个人管理自己情绪状态的工具,并且为我们在自己和世界的不确定性与忧虑之间制造了一个缓冲区。[46]虽然我们通常认为交互型消费电子设备可以为我们带来更多选择,彼此连接,创造了自我表达的新形式,但它们同样可以帮我们减少选择,断开连接,疏离自我。探讨赌瘾者与老虎机之间的深切纠葛,不仅仅是对这种特定成瘾现象的个案研究,它还提供了另一些线索,有助于理解我们在更广阔的生活“迷境”里面临的困境、趋势和挑战。[47]

人机成瘾

交互式设备的崛起改变了人们的日常生活,同样,机器赌博的兴起也改变了赌博成瘾的面貌。到20世纪90年代中期,拉斯维加斯参加本地自助组织“匿名戒赌互助会”的人中,绝大多数只玩机器赌博,这与80年代相比变化巨大,彼时参加匿名戒赌互助会的人大多玩扑克或赌体育比赛。“在我现在工作的治疗中心,”据波·伯恩哈德报告,2000年在罗伯特·亨特尔的门诊里,“超过90%的人是因为视频赌博而参加治疗的。”[48]他恳请学术界研究这一快速传播的赌博形式,因为它可能会对赌瘾的沾染、发展和体验产生影响。

然而直到今天,大多数研究仍然倾向于聚焦赌博者的动机和精神病学特征,很少有人研究他们的赌博形式。1980年,美国精神医学学会(American Psychiatric Association)将“病理性赌博”(pathological gambling)正式列入精神疾病诊断,这也助长了上述趋势。[49]这一诊断很快更名为“失调性赌博”(disordered gambling),人们把它与失业、负债、破产、离婚、健康状况不佳、监禁等联系在一起,且在所有成瘾中,赌博成瘾者尝试自杀的比率最高(20%)。[50]参考其他类型成瘾,失调性赌博的症状诊断标准包括专注、耐受性、控制力丧失、戒断反应、逃避和否认(见图i.4)。[51]虽然以往的精神病学文献也认为过度赌博是一种精神疾病,但这些文献通常重点关注的是赌博本身引起的伤害和能力丧失,而并不关注赌博者自身的性情特点。[52]与之相对,1980年的诊断标准认为赌博成瘾是一种“持久、重复性的赌博适应不良行为”,它强调的是赌博者自己无法控制内心的冲动。如果说过去我们把所有的赌博都看作是潜在的问题,现在的标准则区分了“正常”赌博与“问题”赌博;而因为有问题的赌博者是独特的一类人,所以其他人可以放心地去赌。

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